Liste des stages
sur La Lune Rousse au format (223 Ko)
Un personnage qui débute au sein du COPS a déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages. 1. Stages : À sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. Le joueur doit les choisir parmi les stages de niveau 1 mais il doit respecter ...Contient : personnage (230), pj (2)Liste des stages Unpersonnagequi débute au sein du COPS a déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votrepersonnageen accord avec les bonus accordés par ces deux stages. 1. Stages : A sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. (...)
Le joueur doit les choisir parmi les stages de niveau 1 mais il doit respecter les caractéristiques et compétences minimales nécessaires comme tout autrepersonnagequi souhaite participer à un stage. Lors de sa création ou en cours de jeu, chaque fois qu'unpersonnagedécide de participer à un stage (et lorsque sa hiérarchie lui en donne le droit), il doit vérifier qu'il a la possibilité d'y accéder en comparant les caractéristiques et compétences minimales du stage avec celles de sonpersonnage. Si c'est le cas, et après avoir dépensé les points d'expérience nécessaires (si besoin est puisque, par exemple, les deux stages choisis lors de la création dupersonnagesont gratuits), il note alors sur sa fiche les modifications à appliquer à sonpersonnageet les capacités auxquelles il a droit. 2. Obtention des stages : A la fin de chaque scénario, au moment où les joueurs peuvent dépenser leurs points d'expérience, le meneur de jeu octroiera aussi un certain nombre de points de stage (en début de carrière et en cas de réussite moyenne du scénario, le meneur de jeu pourra par exemple octroyer un nombre de points de stage égal au nombre de personnages présents). Ces points de stage seront attribués à l'intégralité du groupe de personnages. (...)
Ensuite, les points de stage gagnés à la fin d'une aventure ne peuvent pas être cumulés. S'ils ne sont pas tous utilisés le surplus sera alors irrémédiablement perdu. Enfin, un mêmepersonnagene peut bénéficier que d'un seul stage à l'issue d'une aventure, en aucun cas il ne lui sera possible de participer à deux stages (ou plus) après un scénario. La durée d'un stage est généralement d'une semaine durant laquelle lepersonnagecontinue à recevoir son salaire normalement mais où il doit consacrer au moins 8 heures par jour à ce stage. A moins d'un événement particulier, unpersonnageen stage ne peut plus participer à la vie normale du commissariat (et ne peut donc pas débuter un nouveau scénario). Il est évident qu'unpersonnagehospitalisé à la fin d'un scénario car il a été gravement blessé au cours de celui-ci (ou, manque de chance, lors de la bataille finale) ne peut participer à aucun stage avant d'être totalement remis sur pied. (...)
Communément, nous nous référerons à ces dés en parlant de dés bleus (ou dés de stage) à la différence des dés lancés normalement que nous appellerons les dés blancs. Lorsqu'il utilise de tels dés, lepersonnagelancera son nombre habituel de dés pour effectuer une action mais, parmi ces dés, certains seront d'une couleur spécifique de façon à les différencier. Cumul de bonus et marge de réussite Si unpersonnagedispose d'un bonus cumulé obtenu par plusieurs participations à un même stage, il n'est possible de bénéficier que d'un point de bonus par point de marge de réussite obtenu lors du jet. Lorsqu'unpersonnagedispose de bonus différents liés à la marge de réussite d'un même jet, il doit alors choisir la manière dont il utilise cette marge de réussite (le total des bonus cumulés ne peut pas dépasser la marge de réussite du jet). (...)
Pour ce qui est des capacités offertes par certains stages, la participation à un stage permet de choisir une seule capacité spéciale (s'il y en a plusieurs, lepersonnagen'en choisit qu'une). Si le stage offre une possibilité de cumul, lepersonnagepeut alors choisir une autre capacité spéciale (s'il y en a, sinon il ne profitera que des bonus du cumul de stage). Il est impossible de choisir plusieurs fois la même capacité. (...)
Caractéristique(s) et compétences) minimale(s) : Corps à corps 6+, Carrure 3. Possibilité de cumul : non. Bonus : pour bénéficier des avantages de ce stage, lepersonnagedoit s'astreindre à un entraînement régulier (une heure par jour). Il bénéficie désormais d'un bonus de +1 point de récupération tous les deux jours après avoir subi une blessure. (...)
De plus, il transforme un de ses dés de Carrure en dé bleu (s'il indique une réussite, il vaut alors pour deux) lors des jets de Résistance aux maladies ou aux empoisonnements. Capacités spéciale(s) : . Evasion : lepersonnagesait débloquer les clés douloureuses qui lui seraient appliquées. Il bénéficie de 1 dé bonus pour tous ses jets visant à rompre une immobilisation. . Iron fist : lepersonnages'est entraîné à casser des planchettes, des tuiles, des portes et des petits rondins de bois avec différentes parties de son corps (tête, coudes, poings, pieds...). lorsqu'il frappe un objet inanimé (porte, mur, fenêtre), lepersonnageest considéré comme disposant d'un bonus de + 1 en Carrure. Lepersonnagene subit pas de points de dommages en happant de la sorte. . Méditation : en méditant dans un endroit tranquille lepersonnagepeut se ressourcer. Il peut ainsi récupérer 1 Point d'adrénaline après 3 heures de méditation ou 1 Point d'ancienneté après 2 heures de méditation. . Roulade : lors d'une projection, lepersonnagedivise les dommages par 2 (arrondi à l'inférieur) et le FA de la projection est réduit de 2 (minimum 0). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Education 3, Connaissance [drogues] 8+ Possibilité de cumul : non. Bonus : Capacité spéciale : . Collecteur d'informations : la connaissance qu'a lepersonnagedu milieu des narcotiques lui permet de déceler les éventuels mensonges de ses informateurs ou des truands qu'il arrête et cela lui permet aussi de prendre en considération des détails apparemment anodins. Lorsqu'il cherche à obtenir des infos sur le milieu de la drogue, les interlocuteurs dupersonnagesont considérés comme disposant d'un bonus de +1 dans le domaine des narcotiques. Ainsi un informateur disposant d'un niveau de -2 dans le domaine de la connaissance des trafics de drogues sera considéré comme disposant d'un niveau -1 avec lepersonnage. Si lepersonnagen'avait aucune connaissance du domaine, il l'acquiert toutefois au niveau -3. Stage de cohésion - « Grande gueule » : Au cours de cette formation lepersonnageapprend à gérer une équipe. Il est formé à la gestion de conflits et on lui enseigne la meilleure manière de donner des directives à des flics sous ses ordres. (...)
Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Commandement : lorsqu'il est chef de groupe (et uniquement dans ce cas), lepersonnagedispose de 1 Point d'ancienneté et de 1 Point d'adrénaline supplémentaires qu'il peut donner normalement à ses équipiers (c'est-à-dire en utilisant les règles normales de chef de groupe). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Athlétisme 6+, Instinct de flic 6+ Possibilité de cumul : oui (pour les capacités spéciales uniquement). Bonus : lorsqu'il effectue un jet d'Instinct de flic, lepersonnagea désormais le droit d'utiliser ses Points d'adrénaline (un point par jet, sauf capacité spéciale autorisant plus). (...)
Planification : si le joueur a correctement planifié son intervention - il a dressé un plan et mis en oeuvre les notions exposées dans « Planifier votre action » -, sonpersonnagegagne, pour la durée de l'intervention, un point d'ancienneté. Ce point peut être dépensé par lepersonnagelui-même ou transféré selon les règles habituelles. . Mouvement tactique : si le joueur a correctement planifié son intervention - il a dressé un plan et mis en oeuvre les notions exposées dans « Planifier votre action » -, sonpersonnagegagne, pour la durée de l'intervention, un point d'adrénaline. Ce point peut être dépensé par lepersonnageluimême ou transféré selon les règles habituelles. Stage de communication médiatique niveau 1 - « Respect du culte » Les stagiaires analysent avec un avocat spécialisé la jurisprudence récente concernant des affaires de diffamation et de propos à caractères discriminatoires. (...)
Possibilité de cumul : non Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Maîtrise de la bienséance juridique : lepersonnagesait répondre aux journalistes en évitant sagement formules et mots à caractères discriminatoires et diffamatoires. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Conduite [voiture] 6+, Coordination 3. Possibilité de cumul : non. Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . As de la route : lepersonnagepeut ignorer la perte du premier dé lorsqu'il est engagé dans une poursuite. Il perdra normalement son deuxième dé durant la même poursuite (et les dés suivants ! (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de compétence scientifique ou de connaissance (Connaissance [au choix], Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime), lepersonnagetransforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). Capacité(s) spéciale(s) : . Mémoire photographique : il suffit aupersonnagede passer tranquillement cinq minutes dans une pièce pour pouvoir ensuite se souvenir des lieux dans les moindres détails. Après cinq minutes d'observation d'un lieu, lepersonnagepeut effectuer un jet d'Instinct de flic/Perception (1). Si le jet est réussi, lepersonnagesera capable de se souvenir parfaitement des lieux pendant 24 heures. Chaque point de marge de réussite permettra de se souvenir parfaitement des lieux pendant des tranches de 24 heures supplémentaires. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Education 3. Possibilité de cumul : oui pour le bonus. Bonus : si lepersonnagemontre une certaine assiduité à ce stage (deux à trois fois par an), on considère alors qu'il sait se débrouiller dans une nouvelle langue de son choix (le MJ peut exiger plus de stages pour les langues « complexes » telles que le japonais, le chinois...). Capacités spéciale(s) : . Linguiste : lepersonnageparvient aisément à comprendre grossièrement même les langages qui lui sont les plus étrangers. (...)
Il lui suffit d'écouter un nouveau langage pendant cinq minutes pour parvenir à comprendre le sens général d'une discussion pratiquée dans une langue qui lui est inconnue. Cette capacité spéciale ne permet pas aupersonnagede lire les langues qu'il ne connaît pas. Stage de frappe niveau 1- « Punching ball » : Au cours de toute la durée de ce stage, lepersonnageva passer son temps à taper sur ses petits camarades et à se faire taper dessus... L'apprentissage par la douleur, il n'y a rien de mieux. Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Corps à corps [coups] 6+, Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3). Bonus : lepersonnageapprend à frapper plus fort. A chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d'une projection ou d'une immobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (culture spécifique : haute finance, politique, showbiz...), lepersonnagetransforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Capacité(s) spéciale(s) : . Culture mondaine [choisir un milieu spécifique - haute finance, politique, showbiz...] : lepersonnageest considéré comme disposant d'un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi. (...)
Le meneur de jeu peut tout à fait décider que des individus particuliers ne sont pas soumis aux effets de cette capacité. Elle ne représente que le fait que lepersonnageest généralement apprécié des membres d'une communauté, il ne s'agit en aucun cas d'un super pouvoir. (...)
Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3). Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. (...)
Il ne pourra donc bénéficier que d'un bonus de +2 au résultat de son jet de dommages. Capacité(s) spéciale(s) : . Imperturbable : lepersonnagedispose d'un bonus de 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu'il doit effectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation...). (...)
Rapidement le flic apprendra ainsi comment récupérer les formations les plus intéressantes (cours de tir, de conduite...), comment obtenir du matériel de meilleure qualité... Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+. Possibilité de cumul : non. Bonus : à l'issue de chaque séance, lepersonnagepeut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagnera alors 1 point d'expérience supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (une réussite normale n'apportera donc aucun point supplémentaire). (...)
Il est bien évidemment impossible d'utiliser des Points d'adrénaline sur ce jet de dés. Capacité(s) spéciale(s) : . Suceur : lepersonnagedisposera d'un dé supplémentaire pour tous ses jets lors d'interactions sociales avec des membres du personnel administratif du LAPD (secrétaires, armuriers, garagistes, officiers supérieurs...). (...)
En revanche, et de manière permanente, il subira un malus de 1 dé pour tous ses jets lors d'interactions sociales avec des flics de la rue (enquêteurs, flics de patrouille...). Les relations dupersonnageavec le personnel scientifique du LAPD ne sont pas affectées. Il est important que le meneur de jeu se souvienne que, même si aucun jet de dés n'est demandé, cette capacité restera active en permanence et affectera de manière sensible la réaction des interlocuteurs du flic. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Réflexes 3, Coordination 3, Corps à corps 6+. Possibilité de cumul : non. Bonus : Capacités spéciale(s) : . Menottage : lepersonnages'est entraîné à menotter un adversaire pendant un combat au corps à corps. Il doit tout d'abord réussir une manoeuvre d'immobilisation (cf. (...)
136), si cette manoeuvre est réussie, il peut alors effectuer un jet d'opposition de Réflexes contre les Réflexes de son adversaire en bénéficiant toutefois d'un bonus de 1 dé. Si ce jet est réussi, lepersonnageest alors parvenu à passer une menotte autour du poignet ou de la cheville (au choix dupersonnage) de son adversaire. Au cours du tour suivant, il pourra tenter d'accrocher la deuxième menotte. (...)
Si son adversaire réussit à rompre l'immobilisation, le jet d'opposition se fera alors normalement avec les Réflexes dupersonnagecontre la Carrure ou les Réflexes de son adversaire (au choix de son adversaire). Si l'immobilisation a été maintenue, il faudra effectuer un jet d'opposition de Réflexes contre les Réflexes de l'adversaire, lepersonnagebénéficiant toutefois d'un bonus de 2 dés. Il est possible d'accrocher la menotte à un poignet, une cheville (ou une autre articulation : genou, coude) de l'agresseur ou dupersonnage(s'il veut s'accrocher à son adversaire) ou encore à un élément extérieur (grille, barreau... (...)
Il est possible d'utiliser cette capacité en conjonction avec Enchaînement (art martial niveau 1) si lepersonnageen dispose. Stage de navigation niveau 1 - « In the Navy! » : Des spécialistes du CCS, de l'UDU, du RCSD et du CFWS (qui n'ont rien d'autre à faire) apprennent à manier des embarquations de petites tailles (horsbord, aéroglisseurs, simples canots) dans toutes les conditions (y compris les canalisations d'égouts les plus larges). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Coordination 3, Pilotage [bateau] 8+ Possibilité de cumul : non. Bonus : Capacité( s) spéciale(s) : . Ricardo Tubb's Spécial : lepersonnagepeut relancer un dé indiquant un échec sur chacun de ses jets de Pilotage [bateau], y compris en poursuite. (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du quartier spécifique où il a effectué son stage, lepersonnagetransforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Ami du patron : lorsqu'il se trouve dans un quartier dans lequel il a effectué un de ces stages, lepersonnagepeut manger gratuitement dans divers petits restaurants, il bénéficie de tarifs avantageux dans des magasins divers et variés (électronique, alimentaire et peut-être même une armurerie). (...)
Le meneur de jeu peut considérer que les petits services sont offerts (un repas, une chambre pour la nuit, un verre ou deux...). Pour ce qui est des achats plus onéreux, lepersonnagebénéficiera d'une réduction de 15%. L'usage et l'abus de cette capacité peut rapidement faire passer lepersonnagepour un ripou. Stage de ressources humaines - « Rond-decuir » : Au cours de toute la durée de ce stage, lepersonnageva travailler au département des ressources humaines du LAPD. Il y apprendra rapidement un certain nombre de techniques développées par ses collègues ronds-de-cuir pour survivre dans l'enfer de la jungle administrative. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 6+, Charme 3. Possibilité de cumul : non. Bonus : le salaire dupersonnageest majoré de manière permanente d'un bonus représentant 10% de sa valeur de base (avant prime). Capacité(s) spéciale(s) : . Carambole : lepersonnagea appris à utiliser au mieux les rouages de l'administration. Lorsqu'un autrePJparvient à obtenir du matériel ou une promotion du LAPD, lepersonnagepeut effectuer un jet de Bureaucratie/Sang-froid contre un niveau de difficulté variable choisi par le meneur de jeu (généralement entre 3 et 5) afin de bénéficier du matériel ou de la promotion. L'autrepersonnagese verra simplement signifier une fin de non recevoir en ce qui concerne sa ou ses demandes. Le meneur de jeu est libre d'apprécier la possibilité ou l'impossibilité d'utiliser cette capacité lors d'une demande particulière. Il a enfin la possibilité d'autoriser lepersonnageà utiliser cette capacité contre un flic PNJ notable de la campagne. Cette capacité peut aussi être utilisé pour « subtiliser » un stage de niveau 1 ou 2 à une autre équipe de flics (autant dire que lepersonnagene s'en fera pas des amis) mais il est tout de même nécessaire de dépenser les points d'expérience nécessaires à l'obtention du stage. Stage de sensibilisation culturelle niveau 1 - « Serrer des mains... » : De bien des manières ce stage est proche de celui de géopolitique globale. (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (les Latinos de Venice Beach, les Afro-Américains de Beverly Hills, les musulmans de South Central...), lepersonnagetransforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Réflexes 3, Athlétisme 7+ Possibilité de cumul : non Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Urban runner : en situation de poursuite à pied, lepersonnagepeut choisir de gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les deux tours (au tour 2, au tour 4, . (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Premiers Secours 7+ Possibilité de cumul : oui Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Sens de l'orientation : lepersonnagesait désormais dans quelle direction se trouve le nord (à quelques degrés près). . Sens du temps : lepersonnagesait toujours la date et l'heure approximative (plus ou moins cinq minutes). Stage de technique d'interrogatoire - « Le bon, la brute et le truand » : Ces stages permettent aux flics de perfectionner leurs techniques d'interrogatoire. (...)
Bonus : lorsqu'il effectue un jet utilisant la compétence d'interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage, lepersonnagepeut relancer une fois, par jet, un dé qui indiquait un échec (pas d'effet si tous les dés indiquaient des réussites et cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après une réussite critique). (...)
Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3 par compétence d'arme). Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question. Capacité(s) spéciale(s) : . Tir dissuasif : lorsque lepersonnagetente d'effectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2 dés. . Tir instinctif : lepersonnagepeut, si sa seule action du tour est d'utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de -2, même s'il ne possède pas des Réflexes de 5. S'il dégaine une arme, l'initiative minimale est d'un point inférieure à celle normalement prévue par la manière dont il la porte (avec un minimum de -2). De plus, en cas d'égalité lors de la détermination de l'initiative, un telpersonnagel'emporte toujours, même si son ou ses adversaires possèdent une agressivité et des Réflexes supérieurs. (...)
Si les deux personnages possèdent cette capacité spéciale, ils font feu en même temps. . Tir incapacitant : lepersonnagepeut décider d'augmenter de 2 la difficulté de son jet de tir. Si le tir réussit, lepersonnagetouche automatiquement une localisation incapacitante de son choix (entre : bras droit, bras gauche, jambe droite, jambe gauche). Stage de tonfa - « Tonton bâton » : Au cours de ce stage les flics apprennent à utiliser les nombreuses possibilités martiales offertes par le tonfa et pas seulement à s'en servir comme d'une vulgaire matraque. (...)
Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3). Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec un tonfa. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. (...)
Immobilisation : sur un jet d'attaque réussi avec son tonfa (donc avec une marge de réussite au moins égale à 1), l'attaquant immobilise son adversaire (aucun dommage, pas de Force d'arrêt). Pour réaliser cette attaque, lepersonnagereçoit un bonus de 1 dé. Chaque tour suivant, lepersonnageimmobilisé peut choisir de perdre 2 Points de vie pour pouvoir tenter de se libérer. On effectue alors un nouveau jet d'opposition de Arme de contact [matraque]/Corps à corps (avec un bonus de 1 dé pour l'utilisateur du tonfa). Il faut vaincre lepersonnagequi maintient la prise pour se libérer (en cas d'égalité, la prise est donc maintenue). . Parade : lorsque lepersonnagecombat au corps à corps avec un tonfa et que son adversaire remporte l'opposition avec une marge de réussite de 1 ou de 2 on estime que l'attaque a été parée : elle ne cause aucun dommage (mais lepersonnagene peut pas causer des dommages à son adversaire pour autant). Stage sportif - « Gonflette » : Ahaner poussivement en soulevant de la fonte deviendra votre nouvelle raison de vivre. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (deux fois). Bonus : lepersonnagegagne un bonus permanent de 3 points de vie (jusqu'à un maximum de +6 pour deux stages) en plus des points conférés par l'augmentation de Carrure. Capacité(s) spéciale(s) : . Bonne condition physique : lepersonnageaugmente sa Carrure de 1 point (jusqu'à un maximum de 5) s'il prend le temps d'entretenir sa forme en passant au moins 2 heures par jour à faire du sport. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Perception 3, Connaissance [drogues] 8+ Possibilité de cumul : non Bonus : Capacité( s) spéciale(s) : . Sentir le dragon : en réussissant un jet de Connaissance [drogues] / Perception (1) lepersonnagepeut identifier une caractéristique d'une drogue qu'il a en main. Pour chaque point de marge de réussite, lepersonnagepeut demander au meneur de jeu une caractéristique additionnelle (effet, nom, addiction.. (...)
Possibilité de cumul : oui (deux fois, mais aucun cumul de bonus n'est possible). Bonus : lorsqu'il fait un jet d'Athlétisme, lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). Capacité(s) spéciale(s) : . Hyper réactif : lepersonnagen'est désormais plus limité à un unique Point d'adrénaline par jet de compétence. Il peut, s'il le désire, utiliser tout ou partie de ses Points d'adrénaline sur un même jet. (...)
Interception : une fois que les initiatives et les niveaux d'agressivité ont été choisis par les protagonistes d'un combat, lepersonnagepeut dépenser un Point d'adrénaline pour agir immédiatement avant lePJou le PNJ qui aurait normalement dû agir juste avant lui. Tous les participants du combat conservent toutefois les modificateurs de leurs choix tactiques (initiative et agressivité) d'origine. . Esquive acrobatique : lepersonnagea appris à se déplacer rapidement et en effectuant des sauts plongeant afin d'éviter de présenter une cible trop facile lorsqu'il se fait tirer dessus. Lorsque lepersonnagese déplace (cela ne fonctionne pas s'il se trouve dans l'impossibilité de bouger), il pourra alors adopter une attitude Ultra-violente mais il ne subira qu'un malus de -1 (le bonus de + 2 ne change pas) ou une attitude Agressive sans subir de malus (le bonus de +1 ne change pas). (...)
Bonus : Capacité(s) spéciale(s) . Combat acrobatique : tout bonus dont disposent les adversaires dupersonnageen raison du surnombre est réduit de moitié (arrondi à l'inférieur, minimum 0 dé de bonus). Ainsi, unpersonnageassailli pur 6 adversaires réduirait donc leur avantage à 2 dés au lieu de 5. . Coups maîtrisés : après avoir réussi à porter une attaque au corps à corps (coup, immobilisation, projection), lepersonnagepeut choisir de réduire comme il le désire les dommages qu'il inflige. Ses projections ont un FA majoré de 1. . Enchaînement : lepersonnagepeut dépenser 1 Point d'adrénaline ou d'ancienneté pour annoncer un enchaînement avant de porter une attaque au corps à corps. (...)
Après avoir résolu le combat au corps à corps pour tous les participants et à la condition qu'il n'ait pas été blessé lors de ce tour, lepersonnagepeut porter une attaque de corps à corps (indifféremment : coup, projection ou immobilisation) supplémentaire immédiatement après la résolution de toutes les autres attaques au contact du tour. (...)
Cette attaque supplémentaire se déroule en tout point comme une attaque classique, toutefois la cible de cette attaque (qui n'est pas forcément celle de la première attaque du tour) ne fait son jet de combat que pour se défendre, elle ne pourra pas porter de coup (sauf si elle bénéficie elle aussi d'Enchaînement). . Maître des clés : lepersonnagesait particulièrement bien effectuer des immobilisations en pratiquant des étranglements ou des clés douloureuses sur les fragiles articulations de ses adversaires. (...)
Souplesse : en dépensant de manière permanente (mais le point pourra être racheté par la suite avec de l'expérience) un Point d'ancienneté, lepersonnagepeut se débarrasser de n'importe quel type d'entrave (menottes, chaînes...) disposant d'un système d'ouverture (en bref, cela ne marche pas contre un bloc de béton coulé autour des pieds). (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu qu'il a étudié (exemple : prostitution, dealers, mafia russe...), ou lorsqu'il doit faire un jet pour résister à un interrogatoire, lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). Capacité(s) spéciale(s) : . Béni des dieux : en dépensant 1 Point d'ancienneté, lepersonnagepeut parvenir à faire croire à un énorme mensonge. Le meneur de jeu est libre d'évaluer la relative crédibilité du mensonge en question et il lui est tout à fait possible d'interdire l'usage de cette capacité contre un PNJ particulier. (...)
Bonus : Capacité spéciale : . Trombinoscope : lorsqu'il réussit un jet d'Instinct de flic / Education (2), lepersonnagepeut identifier l'organisation criminelle à laquelle appartient un criminel qu'il rencontre dans la rue (de manière assez précise : famille de mafia russe, gang, nom du cartel. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de combat de localité niveau 1, Réflexes 4, Sang-froid 4, Discrétion 5+ Possibilité de cumul : non Bonus : lepersonnagereçoit un bonus de -1 sur tous les jets effectués sur la table des dommages collatéraux. Capacité(s) spéciale(s) : . (...)
Nettoyage : si le joueur et son partenaire respectent la procédure exposée dans « Frapper avant d'entrer », le stagiaire peut s'il est l'ouvreur se mettre à couvert après avoir ouvert la porte : sonpersonnagereste hors de la pièce et dégage de l'encadrement de la porte immédiatement après l'avoir ouverte et il sera considéré pour le reste du tour comme Planqué. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : stage de communication médiatique niveau 1, Education 3, Rhétorique 6+, Connaissance [sectes] 6+ ou Connaissance [religions] 6+ Possibilité de cumul : non Bonus : chaque fois qu'il tente de démonter une argumentation sectaire, lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
) voire à un jet de Sang-froid si son habileté professionnelle ou son équilibre mental son remis en cause. Capacité(s) spéciale(s) : . Crédibilité : lepersonnagea réussi à endormir la méfiance de sa hiérarchie, disposée à présent à lui laisser ou lui confier toute affaire en rapport avec une secte sans poser de questions (diminuer les difficultés des jets de Bureaucratie de 1, si des pressions sont exercées en haut lieu pour que lepersonnagene s'en occupe tout de même pas). Stage de conduite niveau 2 -« Stock car » : Après avoir abordé les bases de la conduite sportive, les flics apprennent ici à gérer au mieux les chocs et accidents de route. (...)
Possibilité de cumul : non Bonus : en cas de crash, les dommages infligés aux personnes (à l'extérieur ou à l'intérieur du véhicule) seront toujours réduits de 1 dé et les dommages structurels subis par le véhicule seront toujours réduits de 1 point. Capacité(s) spéciale(s) : . Turbo : en situation de poursuite, lepersonnagepeut s'il le désire, gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les trois tours (au tour 3, au tour 6, au tour 9, etc. (...)
Stage de criminalistique niveau 2 - « Culture générale » : Au cours de ce stage, le flic suit une formation accélérée dans la plupart des sciences et techniques liées à la compréhension des indices disponibles sur une scène de crime. C'est ainsi qu'en l'espace de quelques semaines, lepersonnageapprendra certains mystères de la balistique, de la chimie organique, de la mécanique... Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de criminalistique niveau 1, Education 4, Scène de crime 5+. Possibilité de cumul : non Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Petit génie : lepersonnageest considéré comme disposant d'un niveau 7+ dans toutes les compétences scientifiques (Connaissances scientifiques, Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime). Si lepersonnagedispose déjà d'une de ces compétences à un niveau moins bon (8+ ou 9+), il sera considéré comme ayant un niveau 7+. Si l'une de ces compétences est déjà meilleure (6+ ou plus bas), elle reste à ce niveau. Si lepersonnageveut développer ces compétences en dessous de 7+, il devra en payer le coût normal en partant de leur valeur de base (il doit payer pour 9+, puis 8+, etc.). A la suite de ce stage, lepersonnagebénéficiera d'une prime permanente de 100$ sur son salaire mensuel. Stage de frappe niveau 2 -« Petit scarabée » Après avoir appris les bases lui permettant de porter des coups plus puissants, lepersonnageapprendra ici à mieux les placer. Le travail d'endurcissement corporel commencera aussi à véritablement se ressentir au quotidien. (...)
Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximal de +/-3). Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +/-1 au jet de localisation lorsqu'il frappe à mains nues. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. C'est lepersonnagequi choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative). (...)
Endurance : lorsqu'il fait un jet de résistance (pour éviter les effets d'une drogue, pour ne pas s'endormir... mais pas pour les jets d'encaissement) avec sa Carrure ou son Sang-froid, lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
. Solide comme l'acier : lorsqu'il fait un jet d'encaissement (avec sa Carrure ou son Sangfroid), lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 2 « ... J'avale ... » Désormais considéré comme le meilleur ami de la secrétaire du boss, lepersonnageest aussi parvenu à se faire inviter au mariage du chef comptable du département et à l'anniversaire du responsable des stages de formation. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 1, Education 4, Bureaucratie 5+. Possibilité de cumul : non Bonus : à l'issue de chaque scénario, lepersonnagepeut effectuer un jet de Bureaucratie/Education (4). Il gagnera alors 1 Point de stage supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (une réussite normale n'apportera donc aucun point supplémentaire). Il est bien évidemment impossible d'utiliser des Points d'adrénaline sur ce jet. Lepersonnagesera le seul à pouvoir utiliser ces points (ils ne seront pas ajoutés aux points de stage de ses équipiers). Ces points ne sont pas cumulables et seront perdus si lepersonnagen'a pas la possibilité ou le désir de les dépenser. N'oubliez pas qu'unpersonnagene peut suivre qu'un seul et unique stage après chaque scénario. Capacité(s) spéciale(s) : . Grand maître de la paperasserie : lepersonnagepeut utiliser sa connaissance des rouages du LAPD afin de faciliter ses demandes d'obtention de matériel ou de crédits. (...)
Lorsque le meneur de jeu lui demande de faire un jet visant à permettre l'obtention de crédits, de matériel ou de renforts, lepersonnagetransforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). Stage de navigation niveau 2 - « Oh mon batoooo ! » : Cette fois, lepersonnageapprend comment arraisonner des contrevenants en milieu aqueux (mer, fleuve, égout, marécage, etc. (...)
Bonus : en cas de crash, les dommages infligés aux personnes (à l'intérieur ou à l'extérieur du bateau) seront toujours réduits de 1 dé et les dommages structurels subis par le bateau seront toujours réduits de 1 point (par dé lancé). Capacité spéciale : . Capitaine Crochet : lepersonnagesait bloquer les commandes de son bâtiment pour lui imposer une trajectoire. Il peut alors sauter sur l'autre bateau, tirer, lancer un crochet, bref, aborder sa proie (sans malus) tel un pirate ! (...)
Stage de protection des personnalités et de surveillance des biens publics niveau 2 - « Pot de chambre » Après avoir surveillé les écoles, lepersonnagese retrouve maintenant affecté à la garde personnelle du charmant bambin d'une importante famille de LA. (...)
Possibilité de cumul : oui (pour les capacités spéciales). Bonus : lorsqu'il fait un jet d'Eloquence (même dans le cadre d'un interrogatoire), lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). Capacité(s) spéciale(s) : . Anodin : lepersonnagea passé tellement d'heures à suivre son protéger et à le surveiller en ville ou dans des endroits bien plus incongrus (dans une rave party, au zoo. (...)
Il est désormais un pro de la planque, un expert de la filature. Tout individu tentant de repérer lepersonnagedans une foule (au moins une vingtaine de personnes) verra le niveau de difficulté de son action augmenter de 2 (dans le cas d'un jet d'opposition, on considérera qu'il lui faudra donc obtenir au moins 3 réussites de plus que lepersonnage). . Physionomiste : lorsqu'il est confronté à un criminel déjà arrêté au moins une fois par les force de l'ordre au cours de sa carrière, lepersonnagepeut effectuer un jet d'Instinct de flic/Education (2). Si le jet est réussi, lepersonnagese souviendra d'un élément de la fiche de ce criminel (son nom, un délit commis, le nom d'un témoin ou d'un ami...). Chaque point de marge de réussite permettra aupersonnagede se souvenir d'un élément supplémentaire. Stage de psychologie criminelle - « Vol au dessus d'un nid de coucous » : Lepersonnagesuit une formation accélérée en profilage criminel. Au cours de ce stage, il apprendra les bases de la psychologie et de la criminologie. (...)
Possibilité de cumul : oui (deux fois). Bonus : lorsqu'il fait un jet de Rhétorique (même dans le cadre d'un interrogatoire), lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). Capacité(s) spéciale(s) : . Profilage : en réussissant un jet de Psychologie/Education (3), lepersonnagepourra, pour chaque point de marge de réussite, obtenir des informations détaillées sur le responsable d'un crime. (...)
En règle générale, de telles informations pourront être disponibles aux personnages au cours d'un scénario mais pas sans qu'ils aient au préalable accompli d'innombrables démarches administratives pour pouvoir disposer d'un peu du précieux temps d'un profileur du LAPD. . Regard de flic : lorsqu'il fait un jet d'Instinct de flic, lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Stage de sensibilisation culturelle niveau 2 « ... Et caresser les chiens » Désormais bien intégré dans une communauté, lepersonnageen connaît les personnalités les plus notables et les plus influentes. Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de sensibilisation culturelle niveau 1, Charme 4, Connaissance appropriée [une culture particulière dans un quartier spécifique] 5+. (...)
Possibilité de cumul : oui (jusqu'à deux fois sur un même domaine d'application, et il est possible de le prendre plusieurs fois pour découvrir de nouveaux quartiers et cultures de la ville) Bonus : à chaque fois qu'il participe à ce stage, lepersonnagegagne 3 alliés (une de niveau 1, une de niveau 2 et une de niveau 3) et 1 informateur (niveau 2) choisies en accord avec le milieu où se déroule le stage. (...)
Il est important de noter que le milieu choisi pour ce stage de niveau 2 doit obligatoirement être le même qu'un milieu déjà choisi pour le stage de niveau 1. Si le même stage est pris deux fois, lepersonnagegagne à nouveau le même nombre de relations (3 alliés et 1 informateur). Capacité(s) spéciale(s) : . Culture populaire : lepersonnageest considéré comme disposant d'un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi. (...)
Le meneur de jeu peut tout à fait décider que des individus particuliers ne sont pas soumis aux effets de cette capacité. Elle ne représente que le fait que lepersonnageest généralement apprécié des membres d'une communauté, il ne s'agit en aucun cas d'un super pouvoir. Stage de sport extrême niveau 2- « Base Jumper » : Lepersonnagepasse quelques week-ends en compagnie de fanatiques de sports extrêmes. Au menu : saut en parachute, saut à l'élastique, vomi, descente de collines en VTT. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de sport extrême niveau 1, Sang-Froid 4, Réflexes 3, Athlétisme[course] 6+, Athlétisme[saut] 6+ Possibilité de cumul : oui (pour les capacités) Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Yamakasi : en dépensant 1 Point d'adrénaline lors d'une chute, lepersonnagepeut décaler les valeurs de dommages de la table des chutes (COPS page 136) de un cran vers le bas et il se réceptionnera toujours correctement (valeur de dommages de réception sur les pieds). (...)
Il est possible de dépenser jusqu'à 3 Points d'adrénaline de la sorte sur une même chute. . Casse-cou : lepersonnagepeut dépenser un Point d'adrénaline pour relancer un jet d'Athlétisme raté. Il n'y a pas de limite au nombre de fois où unpersonnagepeut relancer un même jet (si ce n'est son nombre de Points d'adrénaline). Stage de survie niveau 2 - « Rambo » Lepersonnagesuit un nouveau stage de survie qui s'étend sur plusieurs semaines. Au cours de ce stage, lepersonnagepasse successivement quelques jours en montagne, en haute mer, dans le désert, en forêt.. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de survie niveau 1, Carrure 4, Premiers Secours 6+ Possibilité de cumul : non Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Robinson Crusoe : en situation de détresse (et quel que soit le milieu) lepersonnagesait comment signaler au mieux sa position. Toute personne qui tente de le retrouver obtient 2 dés supplémentaires lors de ses jets de Perception (simples ou assistés par du matériel électronique). (...)
Possibilité de cumul : oui pour les capacités Bonus : lors du jet de Psychologie/Perception (2) initial effectué au moment d'une rencontre, lepersonnagetransforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme deux réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite du fait de cette capacité). (...)
Stage de tir niveau 2 - « Wyatt Earp » : Après avoir appris à faire de petits trous dans une cible,personnageapprend enfin à mieux grouper ses tirs. Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de tir niveau 1, Coordination 4, compétence d'arme appropriée (à préciser) 5+. (...)
Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximal de +/-3). Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +/-1 au jet de localisation lorsqu'il frappe à mains nues. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. C'est lepersonnagequi choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative). Capacité(s) spéciale(s) : . Tir sûr : lepersonnagereçoit un bonus de -2 sur tous ses jets sur la table de dommages collatéraux (il a donc moins de chances de toucher un innocent ou des biens publics lorsque ses tirs ratent leur cible) . Rechargement rapide : lepersonnagepeut recharger son arme deux fois plus vite qu'indiqué dans la description de l'arme en question (arrondi à l'entier inférieur, minimum 1). . Double détente : lepersonnagepeut utiliser deux armes de poing simultanément. Avec chacune de ces armes il a la possibilité de tirer des rafales courtes (et il peut aussi faire feu plusieurs fois si la cadence de tir de l'arme, ou des armes, le permet avec les malus habituels - c'est à dire -1 dé par balle tirée, dès la première). (...)
En cas de tir raté lors de l'utilisation de deux armes simultanément, le jet sur la table de dommages collatéraux (COPS, page 135) est affecté d'un modificateur de + 2. Si lepersonnageeffectue un tir de couverture en utilisant ses deux armes. Il bénéficie d'un bonus de 2 dés sur chacun de ses deux jets de tir (en plus du bonus normal de 2 dés pour les tirs de couverture) et il cumule les réussites de ses deux jets. Stage NADIV niveau 2- « Dope master » : Lepersonnagea passé de longs mois à parfaire ses techniques d'infiltration auprès d'anciens agents. Sa connaissance du milieu criminel lui permet désormais d'obtenir des faveurs de certains de ses anciens « amis ». (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage NADIV niveau 1, Stage d'infiltration, une relation (allié ou informateur) de niveau 2 dans une organisation criminelle, Perception 3, Charme 4, Connaissance [drogues] 6+ Possibilité de cumul : non Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Caïd : en dépensant un point d'ancienneté, lepersonnagearrive à obtenir une information essentielle (de niveau +1) ou un service important (meurtre, forte somme d'argent, armes. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de commando niveau 1, Perception 4, Sangfroid 4, Tir en rafales 5+. Possibilité de cumul : non. Bonus : lorsque lepersonnageeffectue un jet impliquant une caractéristique physique (Coordination, Réflexes, Carrure) ou son Sang-froid et qu'il dépense des Points d'ancienneté, chaque point dépensé compte comme 2 pour la résolution de ses effets. Capacité(s) spéciale(s) : . Rafale maîtrisée : lorsqu'il tire une rafale courte, lepersonnagea la possibilité de placer toutes ses balles dans la même localisation (s'il le désire) plutôt que de rajouter 1 à la localisation de chaque balle qui touche. (...)
Possibilité de cumul : oui (jusqu'à deux fois). Bonus : après avoir passé des heures avec des chiens, serpents et autres araignées, lepersonnagebénéficie finalement d'un bonus défensif de 1 contre toutes les attaques effectuées par des animaux. (...)
Il est possible de bénéficier deux fois de ce bonus (pour un bonus total de 2 dés). Capacité(s) spéciale(s) : . Empathie animale : en dépensant 1 Point d'ancienneté, lepersonnagepeut automatiquement calmer un animal agressif situé à moins de 10 mètres. Même le maître de ce dernier ne parviendra pas à le faire attaquer lepersonnageau cours de l'heure suivante. . Psychologie animale : en réussissant un jet de Perception (3) (sans que cela l'empêche d'agir durant le tour où il utilise cette capacité spéciale), lepersonnagepeut deviner les prochaines actions que va effectuer un animal qu'il observe, généralement durant le ou les prochains tours. Stage d'art martial niveau 3 « vida » : Dernier retour sur les tatamis pour y apprendre les secrets des grands maîtres. (...)
Possibilité de cumul : oui pour les capacités spéciales. Bonus : pour maintenir ce niveau d'excellence et conserver ses capacités spéciales lepersonnagedoit désormais s'entraîner un minimum de deux heures par jour. Capacités spéciale(s) . Intouchable : lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu (une réussite vaut deux réussites) lorsqu'il tente d'effectuer une projection sur un adversaire. Toutes les projections qu'il effectue voient leur FA majoré de 3. . Paralysie : pour pouvoir bénéficier de cette capacité spéciale, lepersonnagedoit déjà disposer de la capacité spéciale Maître des clés. Lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu (une réussite vaut deux réussites) lorsqu'il tente d'effectuer une immobilisation sur un adversaire (à mains nues ou avec un tonfa). S'il réussit une immobilisation, sa victime doit ensuite accepter de perdre 6 Points de vie (au lieu des 2 habituels) pour avoir le droit d'effectuer un jet pour se libérer. De plus, si elle rate ce jet, elle perdra 2 Points de vie de plus. . Réaction éclair : si lepersonnagese fait braquer par un adversaire à bout portant (voir la règle de braquage page 119 de ce même supplément), il peut utiliser un Point d'adrénaline pour pouvoir attraper le bras armé de son adversaire et sortir ainsi automatiquement de la ligne de feu. (...)
Si le tireur veut pouvoir utiliser son arme dans le combat, il devra alors réussir un jet d'opposition de Carrure contre la Carrure de son adversaire. . Zanshin : lepersonnagea développé un véritable sens du danger ce qui lui permet d'éviter de se retrouver surpris par une nouvelle situation de combat. Lepersonnagedispose de deux dés bonus lorsqu'il effectue un jet d'Instinct de flic pour repérer une embuscade. Qu'il la repère ou pas, lepersonnagen'est jamais considéré comme étant surpris. Stage DEA niveau 3 - « Service commandé » : Lepersonnageapprend à opérer en « sousmarin ». Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de DEA niveau 2, Sang-froid 4, Connaissance [drogues] 6+ Possibilité de cumul : non. Bonus : Capacité spéciale : . Immunisé : lepersonnagesubit une série d'opérations chirurgicales destinées à lui implanter quelques discrètes poches sous-cutanées et membranes de filtrage. Lepersonnagesuit aussi un entraînement rigoureux qui lui permet d'apprendre à utiliser ces greffes. Lepersonnagepeut utiliser ces poches pour faire croire à des criminels qu'il prend effectivement de la drogue. Une membrane dans le nez lui permet de récolter les drogues en poussière inhalée dans une petite poche placée au niveau des sinus. (...)
Une poche placée juste avant le début de la trachée lui permet de récolter d'éventuelles pilules et une poche située dans le creux du bras lui permet de récolter les liquides. Les poches sont hermétiquement fermées et doivent être vidées par un médecin de la police. Lepersonnagene subit aucun effet des drogues stockées ainsi. Il n'est toutefois pas protégé contre les drogues volatiles ou contre les drogues de contact. (...)
Slice the pie : lorsqu'il est dans une zone d'intervention clairement définie (cela ne s'applique pas si lepersonnagen'est pas prêt au combat), le stagiaire est difficilement surpris par un adversaire. Au début d'un combat, s'il devait être surpris totalement, il n'est que surpris partiellement (Cf. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : stage de communication médiatique niveau 2, Relation au sein de l'OCOB de niveau 2, Education 3, Rhétorique 5+, Connaissance [sectes] 4+ ou Connaissance [religions] 4+ Possibilité de cumul : non Bonus : lorsque lepersonnageconfronte sa compétence Rhétorique à celle d'un interlocuteur, celui-ci subit un malus à sa difficulté de +2. (...)
Le malus s'applique aussi bien à un débat télévisé, un interrogatoire ou une séance de déprogrammation. Lors d'un interrogatoire, si lepersonnageutilise la Rhétorique, il fait automatiquement passer à 0 tout bonus d'attitude dont pourrait bénéficier son interlocuteur. Capacité(s) spéciale(s) : . Impertinence : En dépensant un Point d'ancienneté, lepersonnagepeut prononcer le mot « secte » dans un débat ou un discours public sans être poursuivi en justice pour discrimination religieuse. (...)
Possibilité de cumul : non. Bonus : lorsqu'il effectue un crash test lors d'une poursuite en voiture, lepersonnagepeut ignorer le premier dé noir indiquant un échec. Ainsi, s'il n'avait qu'un dé noir indiquant un échec, lepersonnagen'aura pas de crash test à faire, s'il en avait deux, il effectuera son crash test sur la première table... Capacité(s) spéciale(s) : . Booster : en situation de poursuite, lepersonnagepeut s'il le désire, gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les trois tours (au tour 3, au tour 6, au tour 9, etc. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de criminalistique niveau 2, Perception 4, Education 4 Possibilité de cumul : non. Bonus : lorsque lepersonnageeffectue un jet impliquant l'Education, lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). Capacité(s) spéciale(s) : . Affaire prioritaire : en dépensant 1 Point d'ancienneté, lepersonnagepeut rendre prioritaire auprès du département scientifique une affaire sur laquelle il travaille. (...)
Bonus : pour chaque point de marge de réussite sur ses jets d'attaque à mains nues (uniquement lescoups, pas les projections ou les immobilisations), lepersonnagepeut cumuler les effets des bonus aux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi unpersonnagedisposant d'une marge de réussite de 1 pourra infliger 1 point de dommage de plus et il pourra modifier le jet de localisation de +/-1. Lepersonnagene peut appliquer que les modificateurs qu'il a acquis au cours des stages de niveau 1 et 2. (...)
Coup de coude : en annonçant qu'il donne un coup de coude à son adversaire, avant que le tour de corps à corps ne soit résolu, lepersonnageaccorde un bonus de 2 dés au jet de Corps à corps de son adversaire. Mais s'il parvient tout de même à remporter le combat, il causera un nombre de points de dommages doublé (après tous les modificateurs possibles. (...)
Uppercut : en annonçant qu'il donne un uppercut à son adversaire, avant que le tour de corps à corps ne soit résolu, lepersonnageaccorde un bonus de 2 dés au jet de Corps à corps de son adversaire. Mais s'il parvient tout de même à remporter le combat, la Force d'arrêt de son attaque sera égale à 2 (4 s'il touche la tête). (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 2, Charme 5, Bureaucratie 4+. Possibilité de cumul : non. Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Pistonné : lepersonnagepeut désormais choisir de participer à tous les stages qui lui sont proposés, quelles que soient les caractéristiques et compétences minimales requises. (...)
Stage de négociation - « Vendeur de voitures » : Après avoir appris les bases de la psychologie criminelle, lepersonnageapprend désormais à désamorcer les situations de crise avec tout ce que Los Angeles peut compter de preneurs d'otages, terroristes, braqueurs de banque, adolescents pré pubères. (...)
Possibilité de cumul : oui (pour disposer des deux capacités, pas de modification du bonus). Bonus : lorsqu'il fait un jet d'Interrogatoire ou de Psychologie, lepersonnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). Capacité(s) spéciale(s) : . Empathie : en dépensant 1 Point d'ancienneté, lepersonnagepeut automatiquement calmer un individu agressif (sauf si son état agressif est provoqué par une trop forte consommation de drogue). (...)
Sixième sens : en réussissant un jet de Psychologie/Perception (3) et en dépensant un Point d'ancienneté (sans que cela l'empêche d'agir durant le tour où il utilise cette capacité spéciale), lepersonnagepeut deviner les actions d'un individu qu'il observe durant le tour à venir. Stage de protection des personnalités et de surveillance des biens publics niveau 3 « Gilet pare-balles » Le flic est affecté à la protection rapprochée d'un individu célèbre (rock-star, politicien, acteur. (...)
Possibilité de cumul : oui (pour disposer des deux capacités spéciales). Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Résistance au sommeil : lepersonnagen'a besoin de dormir que 3 heure par jour. . Sacrifice : en utilisant un Point d'ancienneté et s'il se trouve à moins de 2 mètres d'un individu (un autre cops, un civil. (...)
) qu'il souhaite protéger, il peut encaisser une attaque à distance (balle ou objet jeté ou lancé) à sa place. Le Point d'ancienneté est dépensé après que l'on sache si l'attaque est ratée ou non. Lepersonnagequi utilise cette capacité spéciale est donc automatiquement touché (sinon il n'utilise pas cette capacité !). Stage de sport extrême niveau3- « Free Rider » : Lepersonnagen'a plus peur de rien. Il est en quête permanente de la montée d'adrénaline, du frisson d'angoisse. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de sport extrême niveau 2, Sang-Froid 5, Réflexes 4, Carrure 3, Athlétisme[course] 6+, Athlétisme[saut] 5+, Athlétisme[escalade] 6+ Possibilité de cumul : non Bonus : lorsqu'il effectue un crash test lors d'une poursuite à pied, lepersonnagepeut ignorer le premier dé noir indiquant un échec. Ainsi s'il n'avait qu'un seul dé noir indiquant un échec, lepersonnagen'aura pas de crash test à faire, s'il en avait deux, il effectuera son jet de crash test sur la première table... Capacité(s) spéciale(s) : . Mac Lane Style : lepersonnageest capable d'exploits physiques normalement impossibles à réaliser (sauter d'un hélico sur l'aile d'un Boeing s'apprêtant à décoller, se suspendre à une sangle de MP5 dans un puit d'ascenseur, réussir à avoir et maintenir une érection en présence de Brigitte Bardot...). Lepersonnagedoit dépenser un Point d'adrénaline de manière permanente (il pourra bien évidemment me racheter avec des points d'expérience) pour réussir son action de manière automatique (des jets d'Athlétisme pourront toutefois être demandés par la suite pour garder le contrôle d'une position précaire). (...)
Stage de survie niveau 3 - « Predator » : On ne rigole plus. Ce stage est organisé par l'armée et dure une semaine complète. Une semaine durant laquelle lepersonnagese retrouve seul, dans un paramètre défini, avec une série de missions à remplir. Il a une radio dont il ne peut se servir qu'en cas de grand danger mais dont l'utilisation invalide le stage. (...)
Jeremiah Johnson [milieu spécifique] : lorsqu'il se trouve dans son milieu de prédilection et qu'il fait un jet d'une compétence apparaissant dans la liste suivante : Athlétisme, Discrétion, Instinct de flic, Scène de crime, lepersonnagetransforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Possibilité de cumul : oui (mais cela ne permet que de sélectionner une nouvelle capacité spéciale). Bonus : pour chaque point de marge de réussite sur ses jets de tir, lepersonnagepeut cumuler les effets des bonus aux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi unpersonnagedisposant d'une marge de réussite de 1 pourra infliger 1 point de dommage de plus et il pourra modifier le jet de localisation de +/-1. Lepersonnagene peut appliquer que les modificateurs qu'il a acquis au cours des stages de niveau 1 et 2. (...)
Ce stage ne crée pas de nouveaux bonus, il permet juste de les cumuler. Capacité(s) spéciale(s) : . Tir rapide : lorsque lepersonnagetire plusieurs fois par tour avec la même arme, il ne subit pas de malus lors de sa première attaque (ce qui donne : pas de malus pour la première, malus de 1 dé pour la deuxième, de 2 dés pour la troisième, etc. (...)
Point faible : « dépenser » 2 points de marge de réussite (c'est-à-dire ne pas les utiliser pour faire fonctionner un autre pouvoir ou une autre capacité spéciale) permet d'annuler la protection apportée par une armure portée par la cible de l'attaque (aussi bien les dés de protection que la valeur fixe). . Sniper : si lepersonnagepasse un tour complet à viser (pas d'autre action) et qu'il choisit d'augmenter la difficulté de son jet de tir de 2, i1 peut alors toucher une localisation de son choix s'il réussit son jet. (...)
Stage d'infiltration niveau 2 « Atelier ciné » : Au cours de ce stage les flics apprennent à parfaire leur assurance. Ils peuvent désormais plus facilement tenter de faire croire en la réalité dupersonnagequ'ils interprètent. Caractéristique(s) et compétence(s) minimales(s) : stage d'infiltration, Eloquence 5+. Possibilité de cumul : Bonus : Capacité(s) spéciale(s) : . Domination : lepersonnagesait habilement utiliser un mélange d'autorité et de manipulation psychologique pour parvenir à imposer certaines de ses idées. Cela permettra aupersonnagede passer un contrôle de sécurité sans présenter de carte d'identification, il peut se faire passer pour un officier auprès de soldats, pour un représentant de commerce auprès d'une civile afin de pouvoir entrer dans un appartement pour jeter un coup d'oeil. (...)
.. Il ne s'agit pas réellement d'intimidation mais plutôt d'une manière de persuader les gens que lepersonnageest bien celui qu'il prétend être. Lepersonnagedevra effectuer des jets d'Eloquence / Education de difficultés variables en fonction de son interlocuteur. Il est important de se souvenir que cela ne permettra pas aupersonnagede passer des contrôles de sécurité d'un niveau trop élevé. Le meneur de jeu devra prendre garde à la manière dont cette capacité est utilisée, en effet si lepersonnagement ouvertement pour accéder à un lieu, cela pourrait lui être reproché devant un tribunal. Il faut donc développer l'art et la manière de persuader les gens sans avoir à clairement mentir. Stage NADIV niveau 3 - « Dope lord » : Vétéran de la guerre contre les narcotrafiquants, lepersonnagepeut désormais obtenir l'aval de sa hiérarchie pour exécuter sommairement des criminels. Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage NADIV niveau 2, Perception 3, Charme 4, Sang-froid 5, Connaissance [drogues] 5+ Possibilité de cumul : non Bonus : Capacité( s) spéciale(s) : . (...)
Permis de tuer : en dépensant de manière permanente un point d'Ancienneté (qui pourra ensuite être racheté avec de l'expérience), lepersonnagepeut obtenir l'accord des pontes du LAPD pour exécuter un criminel particulier et pour ensuite maquiller cet assassinat. (...)